Forum:Notes 50 (KHIII, more complete bestiary and related topics) - Ultima Spark

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My own WIP text bestiary (with haphazard translations and such)

Repel (p. 181)Edit

弾き返し

ここが重要! 弾き返しが起こったときのキャラクターは、防御姿勢をとったりよろめいたりする。

弾き返しが起こるおもな状況
  • 敵の攻撃をガードしたとき
  • ソラの攻撃(※1)と敵の攻撃がぶつかり合ったとき
  • ソラの攻撃(※1)が地形にぶつかったとき
  • 敵に攻撃をガードされたとき(ラージボディを正面から攻撃したとききや、アースコアを背後から攻撃したときなど)
※1……ぶつかる可能性があるのは、『たたかう』によるコンボの1段目のみ
弾き返しの結果とそこから行なえること
※[無敵]……動作中は無敵になる
パターンA
防御姿勢からカウンターへ
パターンB
よろめきからカウンターへ
このパターンになるおもな状況
  • 小型の敵の攻撃をガードしたとき
  • 小さな弾を攻撃で弾き返したとき

※詳細は下のコラムを参照

パターンB よろめきからカウンターへ

このパターンになるおもな状況

  • 大型の敵の攻撃をガードしたとき
  • 攻撃同士がぶつかり合ったとき

※詳細は下のコラムを参照

防御姿勢をとる

少しのあいだ行動できなくなるが、ガードがさらに0.7秒間(空中では0.67秒間)つづく。 このときは、全方向からの攻撃をガード可能。
[Caption: Sora defends himself from a Neoshadow; arrow points to next caption]  ボタン

よろめく

体勢をくずされてガードや攻撃が中断され、少しのあいだ行動できなくなる。
[Caption: Sora defends himself from a Helmed Body; arrow points to next caption]  ボタン

ガードカウンター [無敵]

攻撃してきた相手が操作キャラクターから12m以内の距離にいれば、◯ボタンを押すことで、反撃の「ガードカウンター」を発動できる(対応するアビリティが必要)。
[Caption: Sora counterattacks the Neoshadow; arrow points to next caption]  ボタン

リスクドッジ [無敵]

特定の攻撃をガードしたことでよろめかされた場合は、❌ボタンを押せば『リスクドッジ』という特殊な回避が発動する(同名のアビリティが必要)。 『リスクドッジ』の動作はガードした攻撃に応じて4種類に変化。
[Caption: Sora counterattacks the Helmed Body; arrow points to next caption]  ボタン

ファイナルブロー [無敵]

ガードカウンターで相手を吹き飛ばした場合は、その直後に◯ボタンを押すと、『ファイナルブロー』で攻撃できる(同名のアビリティが必要)。
[Caption: Sora continues his counterattack]

リスクドッジカウンター [無敵]

『リスクドッジ』の動作中に◯ボタンを押すと、専用のカウンター攻撃である『リスクドッジカウンター』を実行可能。 このカウンター攻撃も、リスクドッジの動作に応じた4種類がある。
[Caption: Sora continues his counterattack]

これも CHECK!

  • 特定の弾を弾き返すと、弾が敵に向かって跳ね返り、当たればダメージを与えられる
  • 攻撃同士がぶつかり合ったときでも、防御姿勢をとった場合ならガードカウンターは実行可能。 一方、攻撃同士がぶつかり合ってよろめいた場合は、リスクドッジは行なえない
  • ソラが習得するガードカウンターのアビリティは3種類あるが、一度にセットできるのはいずれかひとつのみ(セット中のものを外さなければ、ほかのものはセットできない)
  • フォームチェンジ(キーブレード変形)中の特殊なガード(『リフレク』など)ではソラがよろめくことがなく、ガードカウンターも特殊なものになる

上級者のための ULTIMANIA COLUMN

弾き返しの結果は「弾きLV」で決まる

弾き返しが起こる可能性があるアクションには、「弾きLV」が設定されている(味方の攻撃の弾きLVはCHAPTER 2を、敵の攻撃の弾きLVはCHAPTER 8を参照)。 弾き返しが起こったとき、敵のアクションのほうが弾きLVが高ければ操作キャラクターはよろめき、そうでなければ防御姿勢をとるのだ。 なお、弾きLVを持たないアクションでは、弾き返しは起こらない。

Special enemy traits (p. 597)Edit

敵が持つ特殊な性質

強敵の多くは、ダメージを受けても平然と行動をつづけたり、こちらの攻撃を受けた直後に反撃したりする。 そういったやっかいな性質に対処するためにも、それぞれの仕組みを知っておきたい。

Reaction endurance value (p. 597)Edit

リアクション耐久値

ダメージを受けてもひるまずに行動できるかを示す値

強いノーマル敵や一部のボス敵は、攻撃を少し受けたならひるんだり吹き飛んだりせずに行動する。 これには、敵が持つ「リアクション耐久値」という画面に表示されない値が関係しており、攻撃を受けたときにこの値が1以上残っていると、ひるむなどのリアクションをとらないのだ。

リアクション耐久値の仕組み
  • 敵が攻撃を受けると、その攻撃の「リアクション値」のぶんリアクション耐久値が減り、減ったあとの値が1以上ならリアクションをとらず、ゼロならリアクションをとる。 なお、リアクション耐久値はゼロよりも低くはならない
  • 減ったリアクション耐久値は、攻撃を受けずにいると10秒ごとに1ずつ回復する。
  • 以下のどちらかの条件を満たすと、リアクション耐久値が完全に回復する
    • リアクション耐久値がゼロになってから、リアクションが終わるか(※2)、10秒が過ぎた
    • リベンジ行動(→P.598)を発動させた
※2……リアクションが少しひるむ程度だと、回復しない場合もある

[Caption: Sora fights a Mechanitaur] クロックワークブル(リアクション耐久値3)に『たたかう』のコンボを当てても、最初のうちは敵の行動が止まらない。
[Caption: Sora is surrounded by Mechanitaurs] しかし、何度か攻撃してリアクション耐久値をゼロまで減らせば、転ばせることができる。

コラムポータル

まったくひるまない敵や一時的にひるまなくなる敵もいる

右の7体の敵は、リアクション耐久値に関係なく、特別な状況以外では、ひるむなどのリアクションをとらない。 そのほか、攻撃の動作中やアーマーモード(→P.599)中だけリアクションをとらない敵も数多くいる。 リアクションをとらない敵が攻撃してきたときは、手を出さずにガードや回避に徹するか、遠くからダメージを与えよう。

リアクションをとらない敵
  • ダークサイド
  • ロックタイタン
  • デビルズタワー
  • デビルズウェーブ
  • キングオブトイズ
  • レイジングヴァルチャー
  • ライトニングアングラー

[Caption: Sora attacks the Raging Vulture] レイジングヴァルチャーは、HPが一定割合まで減ったときのみ、ひるんでから気を失う。
[Caption: Sora fights Saïx] 真XIII機関の敵の多くは、リアクション耐久値がゼロだが攻撃動作中はひるまない。

Counteractions (p. 598) [or "revenge actions" if you want to be more literal]Edit

リベンジ行動

何度も攻撃を受けるとすぐさま反撃する

ノーマル敵のグスク、リーパー、ソーサラーと、ボス敵の約半数は、ソラたちの攻撃を連続で受けると、いきなり特定の技で反撃したり遠くへワープしたりする。 これが「リベンジ行動」で、右記のように、敵に「リベンジ値」が一定以上(6~8がほとんど)たまると発動するのだ。 状況にもよるが、『たたかう』のコンボを1セット当てると敵にリベンジ値が3.5前後たまるので、2セット目を当てる途中でリベンジ行動を発動されることが多い。

リベンジ行動の仕組み
  • 敵が攻撃を受けると、その攻撃の「リベンジ値」のぶんリベンジ値がたまり、たまった量が「リベンジ発動値」以上になると、直後にリベンジ行動を発動する
  • リベンジ値が少しでもたまっている状態が20秒間つづくと、たまっている量に関係なくリベンジ行動を発動する
  • たまっているリベンジ値が変わらない状況(リベンジ値がゼロの攻撃を受けているあいだも含む)が約3秒間つづくと、たまっている量がゼロまで急激に減っていく
  • 何らかの攻撃をくり出すか、リベンジ行動を発動すると、たまったリベンジ値がゼロになる

[Caption: Aqua attacks Vanitas → Vanitas attacks Aqua] リベンジ値が一定以上たまった敵は、どんな状態からでもリベンジ行動を発動する。 なお、リベンジ行動中の敵はひるまない。
[Caption: Sora and the Dark Inferno clash] ガードカウンターや ボタンで出る技はリベンジ値がゼロになっている。

上級者のための ULTIMANIA COLUMN

リベンジ値のたまりかたが通常と異なるケース

敵にたまるリベンジ値の量は当てた攻撃ごとに決まっているが、下の表内の敵に対しては、リベンジ値がたまらなかったり、逆に減ったりといった現象が起こる。 これらの敵とのバトルでは、リベンジ値がたまらない攻撃を織りまぜていくなどの方法で、リベンジ行動を発動されにくくすることが可能だ。

リベンジ値のたまりかたが通常とちがう敵
名前 たまりかたのちがい
ダスク
  • 物理以外の属性を持つ攻撃ではリベンジ値がたまらない
リーパー
  • リベンジ行動を2回発動させるたびに、発動から20秒間はリベンジ値がたまらなくなる
デビルズタワー
  • ブリザド属性の攻撃を受けると、たまっているリベンジ値の量が減る(※1)
アンチ・アクア
  • ファイア属性の攻撃を受けると、たまっているリベンジ値の量が減る(※1)
リツチ
  • リベンジ行動を2回発動させるたびに、発動から12秒間はリベンジ値がたまらなくなる
  • ダーク属性と無属性の攻撃ではリベンジ値がたまらない
  • 特定の属性の攻撃では、本来の25%しかリベンジ値がたまらない。 どの属性かは、出現場所に応じて下記のように変わる
    • オリンポスとモンストロポリス…ブリザド属性、サンダー属性、ウォータ属性
    • トイボックス…ブリザド属性、ウォータ属性
    • キングダム・オブ・コロナとザ・カリビアン…ブリザド属性、サンダー属性
    • アレンデール…サンダー属性、ウォータ属性
※1……減る量は、受けた攻撃のリベンジ値と同じ

[Caption: Sora attacks Anti-Aqua] アンチ・アクアに対しては、コンボの途中に『ファイガ』を組みこんでリベンジ値を減らすのが有効。

Armoured mode (p. 599)Edit

アーマーモード

アーマーHPがつづくかぎり攻撃に耐える

参考1に記した敵は、「アーマーモード」という特殊なモードになることがある。 アーマーモード中の敵は参考2の特徴を待っており、攻撃を受けてもひるまないうえにHPも減らない。 ただし、攻撃を受けるたびにアーマーHPが減って、それがゼロになるともとの状態にもどるのだ。 なお、こちらの攻撃でアーマーHPを減らせる量は、威力倍率などに関係なく、技ごとに決まった値になる(1か2か3が多い)。 アーマーHPを効率良く減らしたければ、参考3の攻撃を使うのがオススメだ。

参考1 アーマーモードになる敵
  • サテュロス(隊列を組んだとき/P.610)
  • ロックトロール(※2)
  • メタリックトロール
  • パフリーダー
  • マシュマロウ
  • カラミティコーラス
※2……オリンポスとキーブレード墓場で現れたときをのぞく
参考2 アーマーモード中の敵の特徴
  • 攻撃を受けるとHPではなくアーマーHPが減っていき、ゼロになるとアーマーモードが終了する
  • 攻撃を受けてもひるまず、リアクション耐久値やアトラクション耐久値も減らない
  • 行動パターンが専用のものになる
  • サテュロスとパフリーダー以外は、しばらく行動すると、アーマーHPが残っていてもアーマーモードを終わらせる
  • パフリーダーは、パフボールを呼び出すとアーマーモードを終わらを呼び出すとアーマーモードを終わら
参考3 アーマーHPを減らしやすい攻撃の例
攻撃 減らす量
ツーガンアロー(シューティングスターからの変形)での『たたかう』のコンボなど、弾をたくさん撃つ攻撃 各1(合計は高いもので38か46)
魔法が砲撃スタイル(→P.128)のときの、魔法のコンボや強化魔法 各10(強化魔法は50)
ドナルド以外との連携や、アトラクションフローかリンクのフィニッシュ攻撃 攻撃による(50が多い)
※上記のほか、パフリーダーに対してはエアロ属性の攻撃を、マシュマロウに対しては特別な連携『ツリーウィップ』を当てると、アーマーHPを一気にゼロにできる

[Caption: Screenshot indicates Marshmallow's armoured mode HP] アーマーモード中の敵は、画面右上に表示されるゲージもHPではなくアーマーHPのものになる。 アーマーHPの量は敵ごとに異なるが(50か100が多い)、ゲージの長さはその量に関係なく一定。

Guard (p. 599)Edit

ガード

身体の一部や武器で攻撃をガードする敵がいる

敵の身体の硬い甲殻で覆われている部分や、敵が持っている大きく分厚い武器などは、こちらの攻撃をガードする性質を持っている。 身体の一部や武器で攻撃をガードする敵は右の表のとおりで、ガードできる攻撃の種類は敵ごとにちがう。

身体の一部や武器で攻撃をガードする敵
名前 ガードする箇所 ガードできる攻撃の種類
アースコア(※3) うしろ側 物理属性、ダーク属性、無属性の攻撃
ラージボディ 腹部 物理属性の攻撃
ヘルムドボディ 腹部
バーサーカー 持っている武器 ガードを無効化しない攻撃すベて
スパイキトード 背中の甲羅
※スパイキトード以外は、吹き飛ばされているときはガードできない
※3……『砂移動』以外の攻撃の動作中は、ガードする箇所が「全身」に、ガードできる攻撃の種類が「ファイア、ブリザド、サンダー以外の属性の攻撃」になる

[Caption: Sora attacks a Spiked Turtletoad] 物理属性の攻撃は、表内のどの敵にもガードされない箇所を狙って当てよう。

Friendly fire (p. 599)Edit

同士討ち

敵の攻撃がほかの敵を巻きこむことも

敵が使う攻撃のなかには、こちらだけでなく敵にも当たるものがある。 同士討ちで敵が受けるダメージはゼロだが、受けたのがシャドウなどの小型の敵なら、ひるむか吹き飛んでスキを見せるのだ。 ちなみに、同士討ちを起こす攻撃とほかの敵の攻撃がぶつかったときでも弾き返しは起こる。

[Caption: A Soldier is blown back by a Rock Troll's attack] 大きな敵がくり出す攻撃や、身体ごとぶつかる動作の攻撃の多くは、ほかの敵にも当たる。