Forum:Notes 50 (KHIII, more complete bestiary and related topics) - Ultima Spark

My own WIP text bestiary (with haphazard translations and such)

Special enemy traits (p. 597)
敵が持つ特殊な性質

強敵の多くは、ダメージを受けても平然と行動をつづけたり、こちらの攻撃を受けた直後に反撃したりする. そういったやっかいな性質に対処するためにも、それぞれの仕組みを知っておきたい.

Reaction endurance value (p. 597)
リアクション耐久値

ダメージを受けてもひるまずに行動できるかを示す値

強いノーマル敵や一部のボス敵は、攻撃を少し受けたならひるんだり吹き飛んだりせずに行動する. これには、敵が持つ｢リアクション耐久値｣という画面に表示されない値が関係しており、攻撃を受けたときにこの値が１以上残っていると、ひるむなどのリアクションをとらないのだ.

[Caption: Sora fights a Mechanitaur] クロックワークブル（リアクション耐久値３）に『たたかう』のコンボを当てても、最初のうちは敵の行動が止まらない. [Caption: Sora is surrounded by Mechanitaurs] しかし、何度か攻撃してリアクション耐久値をゼロまで減らせば、転ばせることができる.

コラムポータル

まったくひるまない敵や一時的にひるまなくなる敵もいる

右の７体の敵は、リアクション耐久値に関係なく、特別な状況以外では、ひるむなどのリアクションをとらない. そのほか、攻撃の動作中やアーマーモード（→Ｐ．５９９）中だけリアクションをとらない敵も数多くいる. リアクションをとらない敵が攻撃してきたときは、手を出さずにガードや回避に徹するか、遠くからダメージを与えよう.

[Caption: Sora attacks the Raging Vulture] レイジングヴァルチャーは、ＨＰが一定割合まで減ったときのみ、ひるんでから気を失う. [Caption: Sora fights Saïx] 真ＸＩＩＩ機関の敵の多くは、リアクション耐久値がゼロだが攻撃動作中はひるまない.

Counteractions (p. 598) [or "revenge actions" if you want to be more literal]
リベンジ行動

何度も攻撃を受けるとすぐさま反撃する

ノーマル敵のグスク､リーパー､ソーサラーと､ボス敵の約半数は､ソラたちの攻撃を連続で受けると､いきなり特定の技で反撃したり遠くへワープしたりする｡ これが｢リベンジ行動｣で､右記のように､敵に｢リベンジ値｣が一定以上（６～８がほとんど）たまると発動するのだ｡  状況にもよるが､『たたかう』のコンボを１セット当てると敵にリベンジ値が３．５前後たまるので､２セット目を当てる途中でリベンジ行動を発動されることが多い｡

[Caption: Aqua attacks Vanitas → Vanitas attacks Aqua] リベンジ値が一定以上たまった敵は､どんな状態からでもリベンジ行動を発動する｡ なお､リベンジ行動中の敵はひるまない｡ [Caption: Sora and the Dark Inferno clash] ガードカウンターやボタンで出る技はリベンジ値がゼロになっている｡

上級者のための ULTIMANIA COLUMN

リベンジ値のたまりかたが通常と異なるケース

敵にたまるリベンジ値の量は当てた攻撃ごとに決まっているが､下の表内の敵に対しては､リベンジ値がたまらなかったり､逆に減ったりといった現象が起こる｡ これらの敵とのバトルでは､リベンジ値がたまらない攻撃を織りまぜていくなどの方法で､リベンジ行動を発動されにくくすることが可能だ｡

[Caption: Sora attacks Anti-Aqua] アンチ･アクアに対しては､コンボの途中に『ファイガ』を組みこんでリベンジ値を減らすのが有効｡

Armoured mode (p. 599)
アーマーモード

アーマーＨＰがつづくかぎり攻撃に耐える

参考１に記した敵は､｢アーマーモード｣という特殊なモードになることがある｡ アーマーモード中の敵は参考２の特徴を待っており､攻撃を受けてもひるまないうえにＨＰも減らない｡  ただし､攻撃を受けるたびにアーマーＨＰが減って､それがゼロになるともとの状態にもどるのだ｡  なお､こちらの攻撃でアーマーＨＰを減らせる量は､威力倍率などに関係なく､技ごとに決まった値になる（１か２か３が多い）｡  アーマーＨＰを効率良く減らしたければ､参考３の攻撃を使うのがオススメだ｡

[Caption: Screenshot indicates Marshmallow's armoured mode HP] アーマーモード中の敵は､画面右上に表示されるゲージもＨＰではなくアーマーＨＰのものになる｡ アーマーＨＰの量は敵ごとに異なるが（５０か１００が多い）､ゲージの長さはその量に関係なく一定｡

Guard (p. 599)
ガード

身体の一部や武器で攻撃をガードする敵がいる

敵の身体の硬い甲殻で覆われている部分や､敵が持っている大きく分厚い武器などは､こちらの攻撃をガードする性質を持っている｡ 身体の一部や武器で攻撃をガードする敵は右の表のとおりで､ガードできる攻撃の種類は敵ごとにちがう｡

[Caption: Sora attacks a Spiked Turtletoad] 物理属性の攻撃は､表内のどの敵にもガードされない箇所を狙って当てよう｡

Friendly fire (p. 599)
同士討ち

敵の攻撃がほかの敵を巻きこむことも

敵が使う攻撃のなかには､こちらだけでなく敵にも当たるものがある｡ 同士討ちで敵が受けるダメージはゼロだが､受けたのがシャドウなどの小型の敵なら､ひるむか吹き飛んでスキを見せるのだ｡ ちなみに､同士討ちを起こす攻撃とほかの敵の攻撃がぶつかったときでも弾き返しは起こる｡

[Caption: A Soldier is blown back by a Rock Troll's attack] 大きな敵がくり出す攻撃や､身体ごとぶつかる動作の攻撃の多くは､ほかの敵にも当たる｡