Forum:Notes 50 (KHIII, more complete bestiary and related topics) - Ultima Spark
My own WIP text bestiary (with haphazard translations and such)
Repel (p. 181)[edit]
弾き返し
ここが重要! 弾き返しが起こったときのキャラクターは、防御姿勢をとったりよろめいたりする。
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※1……ぶつかる可能性があるのは、『たたかう』によるコンボの1段目のみ |
これも CHECK!
- 特定の弾を弾き返すと、弾が敵に向かって跳ね返り、当たればダメージを与えられる
- 攻撃同士がぶつかり合ったときでも、防御姿勢をとった場合ならガードカウンターは実行可能。 一方、攻撃同士がぶつかり合ってよろめいた場合は、リスクドッジは行なえない
- ソラが習得するガードカウンターのアビリティは3種類あるが、一度にセットできるのはいずれかひとつのみ(セット中のものを外さなければ、ほかのものはセットできない)
- フォームチェンジ(キーブレード変形)中の特殊なガード(『リフレク』など)ではソラがよろめくことがなく、ガードカウンターも特殊なものになる
上級者のための ULTIMANIA COLUMN
弾き返しの結果は「弾きLV」で決まる
弾き返しが起こる可能性があるアクションには、「弾きLV」が設定されている(味方の攻撃の弾きLVはCHAPTER 2を、敵の攻撃の弾きLVはCHAPTER 8を参照)。 弾き返しが起こったとき、敵のアクションのほうが弾きLVが高ければ操作キャラクターはよろめき、そうでなければ防御姿勢をとるのだ。 なお、弾きLVを持たないアクションでは、弾き返しは起こらない。
Special enemy traits (p. 597)[edit]
敵が持つ特殊な性質
強敵の多くは、ダメージを受けても平然と行動をつづけたり、こちらの攻撃を受けた直後に反撃したりする。 そういったやっかいな性質に対処するためにも、それぞれの仕組みを知っておきたい。
Reaction endurance value (p. 597)[edit]
リアクション耐久値
ダメージを受けてもひるまずに行動できるかを示す値
強いノーマル敵や一部のボス敵は、攻撃を少し受けたならひるんだり吹き飛んだりせずに行動する。 これには、敵が持つ「リアクション耐久値」という画面に表示されない値が関係しており、攻撃を受けたときにこの値が1以上残っていると、ひるむなどのリアクションをとらないのだ。
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※2……リアクションが少しひるむ程度だと、回復しない場合もある |
[Caption: Sora fights a Mechanitaur] クロックワークブル(リアクション耐久値3)に『たたかう』のコンボを当てても、最初のうちは敵の行動が止まらない。
[Caption: Sora is surrounded by Mechanitaurs] しかし、何度か攻撃してリアクション耐久値をゼロまで減らせば、転ばせることができる。
コラムポータル
まったくひるまない敵や一時的にひるまなくなる敵もいる
右の7体の敵は、リアクション耐久値に関係なく、特別な状況以外では、ひるむなどのリアクションをとらない。 そのほか、攻撃の動作中やアーマーモード(→P.599)中だけリアクションをとらない敵も数多くいる。 リアクションをとらない敵が攻撃してきたときは、手を出さずにガードや回避に徹するか、遠くからダメージを与えよう。
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[Caption: Sora attacks the Raging Vulture] レイジングヴァルチャーは、HPが一定割合まで減ったときのみ、ひるんでから気を失う。
[Caption: Sora fights Saïx] 真XIII機関の敵の多くは、リアクション耐久値がゼロだが攻撃動作中はひるまない。
Counteractions (p. 598) [or "revenge actions" if you want to be more literal][edit]
リベンジ行動
何度も攻撃を受けるとすぐさま反撃する
ノーマル敵のグスク、リーパー、ソーサラーと、ボス敵の約半数は、ソラたちの攻撃を連続で受けると、いきなり特定の技で反撃したり遠くへワープしたりする。 これが「リベンジ行動」で、右記のように、敵に「リベンジ値」が一定以上(6~8がほとんど)たまると発動するのだ。 状況にもよるが、『たたかう』のコンボを1セット当てると敵にリベンジ値が3.5前後たまるので、2セット目を当てる途中でリベンジ行動を発動されることが多い。
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[Caption: Aqua attacks Vanitas → Vanitas attacks Aqua] リベンジ値が一定以上たまった敵は、どんな状態からでもリベンジ行動を発動する。 なお、リベンジ行動中の敵はひるまない。
[Caption: Sora and the Dark Inferno clash] ガードカウンターやボタンで出る技はリベンジ値がゼロになっている。
上級者のための ULTIMANIA COLUMN
リベンジ値のたまりかたが通常と異なるケース
敵にたまるリベンジ値の量は当てた攻撃ごとに決まっているが、下の表内の敵に対しては、リベンジ値がたまらなかったり、逆に減ったりといった現象が起こる。 これらの敵とのバトルでは、リベンジ値がたまらない攻撃を織りまぜていくなどの方法で、リベンジ行動を発動されにくくすることが可能だ。
名前 | たまりかたのちがい |
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ダスク |
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リーパー |
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デビルズタワー |
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アンチ・アクア |
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リツチ |
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※1……減る量は、受けた攻撃のリベンジ値と同じ |
[Caption: Sora attacks Anti-Aqua] アンチ・アクアに対しては、コンボの途中に『ファイガ』を組みこんでリベンジ値を減らすのが有効。
Armoured mode (p. 599)[edit]
アーマーモード
アーマーHPがつづくかぎり攻撃に耐える
参考1に記した敵は、「アーマーモード」という特殊なモードになることがある。 アーマーモード中の敵は参考2の特徴を待っており、攻撃を受けてもひるまないうえにHPも減らない。 ただし、攻撃を受けるたびにアーマーHPが減って、それがゼロになるともとの状態にもどるのだ。 なお、こちらの攻撃でアーマーHPを減らせる量は、威力倍率などに関係なく、技ごとに決まった値になる(1か2か3が多い)。 アーマーHPを効率良く減らしたければ、参考3の攻撃を使うのがオススメだ。
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※2……オリンポスとキーブレード墓場で現れたときをのぞく |
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攻撃 | 減らす量 |
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ツーガンアロー(シューティングスターからの変形)での『たたかう』のコンボなど、弾をたくさん撃つ攻撃 | 各1(合計は高いもので38か46) |
魔法が砲撃スタイル(→P.128)のときの、魔法のコンボや強化魔法 | 各10(強化魔法は50) |
ドナルド以外との連携や、アトラクションフローかリンクのフィニッシュ攻撃 | 攻撃による(50が多い) |
※上記のほか、パフリーダーに対してはエアロ属性の攻撃を、マシュマロウに対しては特別な連携『ツリーウィップ』を当てると、アーマーHPを一気にゼロにできる |
[Caption: Screenshot indicates Marshmallow's armoured mode HP] アーマーモード中の敵は、画面右上に表示されるゲージもHPではなくアーマーHPのものになる。 アーマーHPの量は敵ごとに異なるが(50か100が多い)、ゲージの長さはその量に関係なく一定。
Guard (p. 599)[edit]
ガード
身体の一部や武器で攻撃をガードする敵がいる
敵の身体の硬い甲殻で覆われている部分や、敵が持っている大きく分厚い武器などは、こちらの攻撃をガードする性質を持っている。 身体の一部や武器で攻撃をガードする敵は右の表のとおりで、ガードできる攻撃の種類は敵ごとにちがう。
名前 | ガードする箇所 | ガードできる攻撃の種類 |
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アースコア(※3) | うしろ側 | 物理属性、ダーク属性、無属性の攻撃 |
ラージボディ | 腹部 | 物理属性の攻撃 |
ヘルムドボディ | 腹部 | |
バーサーカー | 持っている武器 | ガードを無効化しない攻撃すベて |
スパイキトード | 背中の甲羅 | |
※スパイキトード以外は、吹き飛ばされているときはガードできない ※3……『砂移動』以外の攻撃の動作中は、ガードする箇所が「全身」に、ガードできる攻撃の種類が「ファイア、ブリザド、サンダー以外の属性の攻撃」になる |
[Caption: Sora attacks a Spiked Turtletoad] 物理属性の攻撃は、表内のどの敵にもガードされない箇所を狙って当てよう。
Friendly fire (p. 599)[edit]
同士討ち
敵の攻撃がほかの敵を巻きこむことも
敵が使う攻撃のなかには、こちらだけでなく敵にも当たるものがある。 同士討ちで敵が受けるダメージはゼロだが、受けたのがシャドウなどの小型の敵なら、ひるむか吹き飛んでスキを見せるのだ。 ちなみに、同士討ちを起こす攻撃とほかの敵の攻撃がぶつかったときでも弾き返しは起こる。
[Caption: A Soldier is blown back by a Rock Troll's attack] 大きな敵がくり出す攻撃や、身体ごとぶつかる動作の攻撃の多くは、ほかの敵にも当たる。